Web Analytics Made Easy - Statcounter

دیجیتالی کردن حرکت شخصیت‌ها به دوربین‌ها و حسگر‌ها متکی است. تصویربرداری از حرکت یک برنامه کاربردی خاص است که معمولاً در ساخت بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شود.

فناوری ضبط حجمی (CTMT) از دوربین‌ها برای دیجیتالی کردن و چشم انداز ۳۶۰ درجه از یک حرکت یا یک سری حرکات استفاده می‌کند. این امکانات برای سازندگان فیلم در زمینه‌های مختلف و فناوری‌های پیشرفته انیمیشن‌سازی در مرکز فناوری‌های رسانه‌ای (CTMT) دانشگاه فناوری سوئینبرن گسترش یافته است.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

ضبط حرکتی و حجمی برای دیجیتالی کردن حرکت انسان به دوربین‌ها و حسگر‌ها متکی است. تصویربرداری از حرکت که تا به امروز هنوز یک برنامه کاربردی خاص است معمولاً در ساخت بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شود و در پشت صحنه فیلم‌های هالیوودی با بودجه کلان نیز دیده می‌شود.

لباس‌ها با توپ‌های کوچک و سفید به بدن متصل شده است. اما فناوری (CTMT) در تلاش است تا آن را تغییر دهد و برای همه از هنرمندان گرفته تا توسعه دهندگان بیوتکنولوژی قابل دسترس‌تر کند. هایدون، توسعه‌دهنده خلاق و عضوی از تیم (CTMT) است که استودیوی طراحی سفارشی (Embodied Movement) را اداره می‌کند. وی می‌گوید: مکان عکس‌برداری حرکتی ما بسیار بزرگ و دقیق است بنابراین می‌توانید داده‌های واقعاً خوبی دریافت کنید که به حذف کردن بسیار کمتری نیاز دارد و فضای بیشتری وجود دارد تا بتوانید حرکت‌های بیشتری داشته باشید. ما رایانه‌های سطح بالایی نیز داریم که سیستم را اجرا می‌کنند. ضبط حجمی هنوز یک فناوری در حال توسعه است و به منابع مالی بسیاری نیاز دارد. ما یک کامپیوتر پر سر و صدا، سنگین و گران‌قیمت در پشت صحنه داریم که بیشترین داده را در چند ثانیه جمع‌آوری می‌کند و به ما امکان می‌دهد خروجی‌های زیادی ایجاد کنیم.

ابزار و ترفند‌های تجارت:

در عصر رقابتی دیجیتال ضبط حجمی و حرکتی می‌تواند مزیتی برای محصولات، خدمات، بازاریابی و موارد دیگر ایجاد کند. عکسبرداری حجمی از دوربین‌ها برای آپلود پرسپکتیو ۳۶۰ درجه از یک حرکت یا مجموعه‌ای از حرکات استفاده می‌کند. هنگامی که داده‌های آپلود شده توسط یک کامپیوتر تخصصی تجزیه و تحلیل می‌شوند یک نمایش دیجیتالی سه بعدی از شخص در دوربین ظاهر وارائه می‌شود. ضبط حرکت از حسگر‌ها (مانند توپ‌های کوچک و سفید در فیلم‌های پشت صحنه هالیوود) برای آپلود اطلاعات مربوط به حرکات جدا شده از بدن استفاده می‌کند. هنگامی که یک کامپیوتر خاص داده‌ها را تجزیه و تحلیل می‌کند می‌تواند حرکات "اسکلتی" را ایجاد کند که می‌تواند روی بدنه‌های دیجیتالی از پیش ساخته شده مانند شخصیت‌های کارتونی یا انیمیشن‌های کامپیوتری اعمال شود.

همکاری در زمینه ها:

این فناوری قبلاً در طیف وسیعی از پروژه‌ها مورد استفاده قرار گرفته است و کاربرد گسترده آن را در زمینه‌های مختلف برجسته می‌کند. هایدون گفت: تصویر حرکت بیومکانیک بسیار مفید است و ما در حال حاضر از این حجم سنجی برای تحقیقات فناوری پزشکی استفاده می‌کنیم. ما همچنین از آن در واقعیت مجازی استفاده کرده‌ایم و افراد زیادی نیز این کار را انجام می‌دهند، زیرا ایده دستیابی به یک شخص دیجیتالی واقع‌گرا چیزی است که می‌تواند بسیار مهم باشد با این فناوری ما می‌توانیم یک شخص جذاب را به شکل دیجیتالی نمایش دهیم که غیرقابل انکار باشد. بخشی از کار (CTMT) برای گسترش و بهبود آموزش و آگاهی است.

کارگاه دو روزه‌ای که در ۲۹ و ۳۰ اکتبر ۲۰۲۲ با حضور دانشجویان، توسعه دهندگان بازی‌های ویدیویی، هنرمندان و صاحبان مشاغل برگزار شد که در آن کارشناسان (CTMT) تجهیزات استودیوی خود و نحوه‌ی عملکرد فناوری خود را به نمایش گذاشتند. آن‌ها در مورد اینکه این فناوری چگونه ممکن است به شرکت کنندگان مختلف در کارگاه کمک کند توضیحاتی دادند و امیدوار بودند که در آینده با بسیاری از آن‌ها همکاری کنند. هایدون گفت: ما واقعاً می‌خواهیم با افراد و گروه‌های مختلف کار کنیم و آن‌ها را در این مورد هیجان زده کنیم. ما می‌خواهیم شاهد گسترش بیشتر این فناوری باشیم تا افراد بیشتری از آن استفاده کنند. وقتی کار بیشتری در این زمینه انجام گیرد نتیجه بهتر می‌شود بنابراین می‌خواهیم این چرخه رشد را تشویق کنیم.

منبع: پول نیوز

کلیدواژه: فناوری دیجیتالی کردن انیمیشن سازی دانشگاه فناوری دوربین ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.poolnews.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «پول نیوز» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۶۵۲۴۷۶۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

۸ انیمیشن کلاسیک که باید حتما ببینید | از والت دیزنی تا میازاکی

همشهری آنلاین: انیمیشن چنان حیطه گسترده و متنوعی شده که بعید است سازندگان، منتقدان و طرفدارانش سر تعریف یکسان و واحدی از اینکه انیمیشن چیست به توافق برسند. این عدم توافق، با توجه به پیشرفت‌های تکنولوژیک در فرآیند فیلمسازی طی دو دهه اخیر، خیلی هم تعجب‌برانگیز نیست. برای مثال، به سادگی نمی‌شود گفت «آواتار» جیمز کامرون انیمیشن است یا لایو اکشن. خود کامرون که معتقد است فیلمش انیمیشن نیست و همه جزئیات فیلم را بازیگران ساخته‌اند، ولی می‌شود با نظرش موافق نبود. بسته به اینکه در تحلیل و تفسیر سینمای دیجیتال به کدام فلسفه و رویکرد متوسل می‌شوید، تعیین انیمیشن بودن یا نبودن فیلم‌ها هم متفاوت خواهد شد. با این حال هنوز هم به سادگی می‌شود یک انیمیشن متعارف را از همان نخستین نماهایش شناخت و تصمیم گرفت که به تماشایش می‌ارزد یا نه. انیمیشن جذاب، مخصوصا در دو دهه اخیر، با داستانی گرم و گیرا و شخصیت‌هایی زنده روی نگاه ما به زندگی و آدم‌ها و رفتار خودمان اثر می‌گذارد. انگار رنگ‌ها و اشکال و حتی چهره‌های انسانی گرافیکی با معصومیت‌شان همدلی ما را راحت‌تر از فیلم‌های لایو اکشن تسهیل می‌کنند. چقدر طول کشید که از پیرمرد شجاع و وفادار و بامزه «آپ/ بالا» خوشتان بیاید و با او همدلی کنید؟ نوازنده شکست‌خورده انیمیشن «روح» که در زندگی نتوانسته دنبال رؤیای نوازندگی‌اش برود و تازه پس از مرگ در عالم ارواح شجاعت لازم را برای تغییر زندگی‌اش به دست می‌آورد، چقدر شما را به خطر کردن و پی رؤیاهای‌تان رفتن ترغیب کرده؟ همین اواخر، انیمیشن معمولی «لئو» چقدر دیده شد و پیام ساده و عملی‌اش که ماهی را هروقت از آب بگیری تازه است، به دل‌ها نشست. ۸ انیمیشنی که در اینجا معرفی کرده‌ایم، همگی کلاسیک‌اند، بعضی تجاری و متعارف و بعضی غیرتجاری و نامتعارف که همه‌شان ارزش تماشا دارند.

بامبی (۱۹۴۵)

کارگردان: دیوید هَند

محصول: امریکا

بچه گوزنی که مادرش را از دست داده باید به تنهایی در جنگل زندگی کند. این داستان دقیقا مناسب سال ۱۹۴۵ بود که جنگ جهانی دوم تمام شد. میلیون‌ها کودک در سراسر قاره سبز و سایر نقاط دنیا باید راه و رسم زندگی را بدون اینکه راهنما و بزرگ‌تری داشته باشند می‌آموختند و می‌توانستند گلیم‌شان را از آب بیرون بکشند. جنگلی که بامبی در آن پا می‌گیرد و تجربه به دست می‌آورد، استعاره‌ای از جوامع جنگ‌زده است که خطر در هر گوشه و کنارش کمین کرده و بچه گوزن معصوم و زیبایی مثل بامبی برای آموختن راه و رسم زندگی در این محیط نیازمند دوستانی زرنگ مثل تامپر خرگوشه است.

سیندرلا (۱۹۵۰)

کارگردان: کلاید جرونیمی، همیلتون لاسک و ویلفرد جکسون

محصول: امریکا

این داستان اسطوره‌ای همان‌قدر که به دختران جوان می‌قبولاند فقط کافی است صبور و خوش‌قلب باشند تا بخت در خانه‌شان را بزند و به خوشبختی برسند، به زعم فمینیست‌ها، مروج اعتقادات ناروایی است که باور دختران جوان را به توانایی‌های خودشان تضعیف می‌کند. با این همه، در این انیمیشن والت دیزنی، سیندرلا مظهر همه خوبی‌هایی است که یک دختر جوان آرزوی‌شان را در سر می‌پروراند. نامادری بدجنس سیندرلا هم تجسمی از همه نیروهایی شر و شومی است که نمی‌خواهد زیبایی و دانایی و کاردانی سیندرلا را باور کند و فقط به حمایت از دختران نالایق خودش می‌اندیشد که استعدادشان در کرنش کردن است.

سیاره شگفت‌انگیز (۱۹۷۳)

کارگردان: رنه لالوکس

محصول: فرانسه

انیمیشنی سوررئال که دیدنش تجربه‌ای منحصربه‌فرد است و البته اگر اهل تجربه چیزهای نامتعارف نباشید، شاید چندان به مذاق‌تان خوش نیاید. جز رنه لالوکس، دیگر آدم مهم و موثر «سیاره شگفت‌انگیز» هنرمند کارتونیست رولان توپور بود که در نوشتن فیلمنامه و طراحی تولید این انیمیشن هم نقش داشت. «سیاره شگفت‌انگیز» داستان دو نژاد Oms و Draags است که در سیاره Ygam زندگی می‌کنند. Oms ها از نظر جثه اندازه انسان و تحت ظلم و ستم Draags های غول‌پیکر و آبی‌رنگ هستند که با مداخله یک دختر Draags تغییری در این وضع رخ می‌دهد. تصاویر این انیمیشن جادویی به نقاشی‌های سورئالیستی شباهت دارد.

آکیرا (۱۹۸۸)

کارگردان: کاتسوهیرو اوتومو

محصول: ژاپن

سی سال پس از جنگ جهانی سوم، توکیو به شهری بسیار بزرگ و صنعتی تبدیل شده که گروه‌های خلافکار شب و روز در آن با هم می‌جنگند. علت وقوع جنگ جهانی سوم کودکی به نام آکیرا بوده که توانایی‌های خاصی داشته. یکی از اعضای ضعیف گروه‌های خلافکار که صاحب قدرتی عجیب شده، آکیرا را پیدا می‌کند، ولی آکیرا چیزی نیست که او فکرش را می‌کرده. اتوموتو گفته منبع الهامش دهه ۱۹۷۰ توکیو بوده که تظاهرات دانشجویی، موتورسواران، جنبش‌های سیاسی، گنگستران و جوانان بی‌خانمان در آن وجود داشتند. کیفیت بالای گرافیکی این انیمیشن یکی از دلایل موفقیت آن بود.

شیرشاه (۱۹۹۴)

کارگردان: راجر آلرس و راب مینکاف

محصول: امریکا

شیرشاه مرده؛ زنده‌باد شیرشاه. تقریبا می‌توان «شیرشاه» را خلاصه کرد به مرگ شیر پدر و بر جای نشستن شیر پسر. ولی همه‌چیز به همین سادگی هم نیست. شیر پسر تا به شیرشاه بدل شود باید سفر دورودرازی را از سر بگذراند. این انیمیشن که چه‌بسا ادای دین کمپانی دیزنی به دیوید لین حماسه‌ساز بزرگ سینما باشد، چشم‌اندازهایی باشکوه و حیواناتی با جاه‌طلبی ریاست بر سایرین را در داستانی درگیرکننده به تصویر می‌کشد. این داستانِ گذر از کودکی به بزرگسالی شیربچه‌ای است که می‌خواهد پنجه جای پنجه پدرش بگذارد.

داستان اسباب‌بازی (۱۹۹۵)

کارگردان: جان لستر

محصول: امریکا

وقتی نخستین قسمت «داستان اسباب‌بازی» در سال ۱۹۹۵ اکران شد، رسانه‌ها آن را به‌عنوان نخستین انیمیشن تمام‌کامپیوتری تاریخ معرفی می‌کردند که بدون دخالت دستان پرمهارت استادان انیماتور قدیمی تولید شده است. در آن دوران هنوز خبری از فناوری‌های پیشرفته امروزی نبود و انیمیشن‌های دوبُعدی، مثل «دیو و دلبر» (۱۹۹۱)، «علاءالدین» (۱۹۹۲) و «شیرشاه» (۱۹۹۴) با داستان‌های جذاب و شخصیت‌های دوست‌داشتنی‌شان، به فانتزی‌هایی جان می‌دادند که هم هوش از سر کودکان می‌برد و هم بزرگ‌سالان را به تحسین وامی‌داشت. اما داستان اسباب‌بازی انقلابی در صنعت انیمیشن به‌وجود آورد که یکی از مهم‌ترین دستاوردهایش گسترش مرزهای خیال‌پردازی بود.

آبی تمام‌عیار (۱۹۹۷)

کارگردان: ساتوشی کن

محصول: ژاپن

بگذارید اهمیت این انیمه جذاب را با این ماجرا شرح دهیم: دارن آرونوفسکی، کارگردان مشهور امریکایی، بابت بازسازی نعل به نعل صحنه وان حمام این انیمیشن در فیلم «مرثیه‌ای بر یک رؤیا» ۵۹ هزار دلار به ساتوشی کن پرداخت کرد. بعدها دوباره آرونوفسکی در فیلم «قوی سیاه» تکه‌هایی از این انیمیشن را بازآفرینی کرد. همین که کارگردانی خلاق مثل آرونوفسکی این چنین تحت تاثیر این انیمیشن است، نشان می‌دهد با چه اثری مواجه‌ایم. رازآمیز، مهیج، پرتعلیق و در مرز خیال و واقعیت؛ دختر جوانی از دنیای خوانندگی وارد دنیای بازیگری می‌شود، اما یکی از هوادارانش از این تصمیم او راضی نیست.

شهر اشباح (۲۰۰۱)

کارگردان: هایائو میازاکی

محصول: ژاپن

بی‌شک هایائو میازاکی بزرگ‌ترین کارگردان انیمیشن ژاپن در تاریخ سینماست و نامش هم‌ردیف کسانی چون والت دیزنی و جان لَسِتر قرار دارد. روی هر کدام از انیمه‌های میازاکی که دست بگذارید جایی در فهرست بهترین انیمیشن‌های تاریخ سینما دارد. از کیفیت بصری غنی و خیال‌انگیز آثارش بگیرید تا سبک روایی و موسیقی و هر عاملی که می‌تواند به جذابیت یک انیمیشن کمک کند، در کارهای او به حد اعلا رسیده است. «شهر اشباح» مشهورترین اثر میازاکی درباره دختری ۱۰ ساله است که تلاش دارد پدر و مادرش را که به خوک تبدیل شده‌اند نجات دهد. اگر این قصه یک‌خطی برای‌تان عجیب است، خود انیمیشن هوش از سرتان می‌برد.

کد خبر 847477 منبع: همشهری آنلاین برچسب‌ها کارتون مجله انیمیشن پویا نمایی - انیمیشن

دیگر خبرها

  • تکلیف قرارداد نیروهای حجمی باید در کل کشور به سرانجام برسد
  • ۸ انیمیشن کلاسیک که باید حتما ببینید | از والت دیزنی تا میازاکی
  • لازمه ساماندهی اصولی آبشوران تهیه نقشه دیجیتالی شهر کرمانشاه است
  • وقتی باشگاه های فوتبال از برنامه های دوستیابی برای انتخاب سرمربی جدید خود استفاده می کنند / انیمیشن بلیچر ریپورت
  • شهر شلوغ پلوغ
  • چند پروژه عمرانی دانشگاه یاسوج با حضور وزیر علوم افتتاح شد
  • ۲ انیمشن ایرانی به جشنواره معتبر انسی راه یافتند
  • «آوای ابرها» به جشنواره کاریبتونز کلمبیا راه یافت
  • بهره‌برداری از پروژه فروسیلیس منگنز ازنا در چند ماه آینده
  • (ویدئو) ثبت رقص و حرکات پروتئین-لیپید برای اولین بار